Marvel heroes : C'est fou à quel point ce jeu se développe vite... Pour l'instant, presque tout est traduit en français, il y a un nouveau héros (/ réquilibrage d'un ancien héros) toutes les semaines, les instances scénarisées sont enfin crées pour les groupes de 5, les évènements spéciaux s'enchaînent en pagaille et finissent par se chevaucher sans arrêts... Plus qu'à espérer plus d'instances, des raids et des niveaux de parangon...
...Bref, que du bon. ça me botte désormais carrément plus d'y jouer qu'à Diablo.
Bon, c'est aussi dû à mon croisé, je suppose...
Ghost recon phantoms : Un F2P absolument génial. C'est du TPS (3ème personne, où on se cache derrière des murs, toussa...), où vous avez des pouvoirs d'aura passifs (regen améliorée, rechargement des munitions, vitesse augmentée...) et un pouvoir de classe actif (camouflages, scans, drones, boucliers et iems...).
Vous avez un objectif (contrôle de l'objectif, contrôle de points stratégiques, défense de zones...) où vous devez jouer coordonné pour avancer. Ce qui change de Battlefield et autres FPS, c'est que la couverture est vitale, et que peu importe si vous êtes bon tireurs ou non, si vous êtes bien cachés, il n'y a que votre tête et votre fusil qui dépasse, et foncer tête baissée contre un ennemi à couvert, c'est du suicide.
Ainsi, les tirs de suppressions, les prises à revers, les guerres de positions, etc... deviennent monnaie courante, et ça change vraiment du coté Rambo/Campouze des FPS... Vous avez 3 classes et il faut de tout. Les assauts sont très bons pour servir de tanks, utilisant leurs pouvoirs comme des "taunts", vous empêchant de tirer ou de les tuer, les supports sont très bons pour prendre ou contrôler des positions avec leurs champs de force, ou alors pour transformer un assaut décisif en chaos désordonné à l'aide de l'IEM. Tandis que sans Recons, et bien personne pour empêcher les progressions ennemies, connaitre leurs déplacements ou contourner leurs positions...
Bref, deux équipes qui tiennent la route et voilà une bataille sans merci. D'autant plus que le temps augmente lorsque des objectifs sont atteints ou perdus. En plus, vous pouvez avoir un temps de prolongation de deux minutes si vous êtes en train de prendre le contrôle d'un objectif pendant la fin du chrono. Ajoutez à celles-ci le temps gagné lors de la prise, et vous avez une partie de 10 minutes qui finit en 30 voire bien plus...
L'avantage, c'est qu'il y a deux manches, où on inverse les rôles. Chaque point de contrôle ayant ses petites spécificités, on a toujours un coté qu'on aime plus qu'un autre...