Fallen Haven 2 - Liberation Day(1998):
Depuis 34 ans, l'Humanité est en guerre avec une race extra-terrestre: les Taurans. Tout commença lorsqu'une sonde militaire d'exploration entra en contact avec cette race inconnue. Ces derniers arraisonnèrent la sonde et tentèrent de manipuler les protections de l'IA en charge de la mission, pour en percer les secrets. Ce faisant, ils provoquèrent un déséquilibre dans les piles à combustible, provoquant une déflagration titanesque qui entraîna la mort de millions d'individus.
Les Taurans réagirent à cet incident (qualifié d'acte de guerre) en envoyant une imposante force militaire dans le secteur de la planète Nu-Haven, un monde paradisiaque colonisé depuis des décennies par l'Humanité. Malgré une défense acharnée, les humains durent battre en retraite, forcés à cette occasion d'abandonner des milliers de colons qui n'avaient pas eu le temps de s'enfuir. La route vers la Terre était désormais grande ouverte...
Mais aujourd'hui vient l'heure de la contre-attaque, une nouvelle flotte de guerre issue de la planète bleue et de ses multiples colonies est en route pour réclamer ce qui revient de droit à l'Humanité et renvoyer le lointain empire Tauran hors de ses frontières.Un "petit" jeu relativement méconnu en France, d'abord parce que n'ayant connu qu'une distribution relativement limitée sur l'hexagone, ensuite parce qu'à l'époque, les mastodontes du genre (stratégie) comme
Command and Conquer,
Total Annihilation ou
Warcraft 2 et
Age of Empire écrasaient déjà toute concurrence.
Pour ma part, je l'ai eu en cadeau dans un vieux PC Game. Dans ce numéro, on parlait du jeu
Unreal qui venait de sortir, on présentait les premières images de
Diablo II avec la découverte de l'amazone ainsi qu'un article sur
Homeworld, un soft prévu pour les mois à venir... Il y avait même un top 100 des meilleurs jeux PC, dont le podium était occupé par
Total Annihilation,
Quake 1&2 et
Warcraft 1&2... Bref, toute une époque.
Par rapport aux autres titres stratégiques cités plus haut, la spécificité de
Liberation Day (LD par la suite) est de ne pas être un RTS, mais un jeu au tour par tour. En outre, la carte tactique est divisée en case carrée, chacune pouvant contenir une unité, mais également des éléments de décors (bâtiments, forêts, montagnes, défenses...) traversables/bloquant ou non.
Autant dire que d'un point de vue purement technique, le gameplay du jeu ne brille pas par l'innovation. Malgré tout, la direction artistique ne manque pas de charme et reste agréable à regarder. Des zones glacées aux déserts asséchés en passant par les plaines enneigés ou verdoyantes (avec forêts plus ou moins denses), sans oublier les plages sablonneuses et zones équatoriales, le jeu offre une large palette d’environnements à parcourir.
Là où le jeu se démarque, c'est dans la variété d'objectifs à remplir durant la campagne. Le monde (composé de 4 continents à la difficulté croissante) se divise en de multiples provinces auxquelles correspondent différents scénarios qui font avancer l'histoire.
Il y'a bien entendu le classique "tuez-les tous", mais il faudra parfois se concentrer sur des objectifs précis (certains bâtiments ou unités) à détruire ou au contraire à protéger, le plus vicieux étant de devoir annihiler l'ennemi à l'exception de certains objectifs tactiques qui eux n'hésiteront pas à vous tirer dessus. Il pourra également être demandé d'atteindre des points particuliers de la carte, voire de les tenir pendant un certain nombre de tours. N'oublions pas non plus les missions dans lesquelles il faudra vider (et interdire) une zone de toute présence ennemie; et enfin la protection de convois qui devront traverser tout la carte, malgré les obstacles et unités ennemies. Par instant, j'ai davantage eu l'impression d'être sur un bon jeu de plateau que sur un jeu vidéo.
Et il arrivera régulièrement que l'ennemi lance une contre-attaque sur la base, qu'il faudra alors défendre.
Pour cela, le joueur dispose d'un large choix d'unités (une trentaine en fin de jeu) allant du simple fantassin au char d'assaut, en passant par quelques navires et sous-marins.
La dimension aérienne n'est pas oubliée mais fonctionne différemment puisqu'il ne s'agira pas d'unités déployées directement sur le champ de bataille, mais d'un support aérien pouvant être appelé à tout moment, à condition d'avoir les ressources pour ça. Qu'il s'agisse de déployer un pont, de repérer des mines, de parachuter des unités d'infanterie ou de déplacer une unité d'un bout à l'autre de la carte, ce support aérien est généralement indispensable pour avancer sans trop de casse et espérer arracher la victoire. Bien entendu, il est tout autant possible d'ordonner un bombardement, voire de lancer une frappe nucléaire.
Sans garantir à coup sûr la victoire, le contrôle (offensif et défensif) du ciel reste donc primordial. Autant dire que les défenses anti-aériennes seront bien souvent une cible prioritaire à détruire le plus vite possible, ou à défendre à tout prix, le cas échéant, l'ennemi n'hésitant pas lui aussi à bombarder les cibles un peu trop isolées.
Pour ce qui est des adversaires 3 races différentes serviront d'antagonistes et apparaîtront progressivement au fil de la campagne. On commence avec les
Shubblars, race primitive et belliqueuse (qui a dit Orks?), disposant d'un matériel de piètre qualité (mais mortel quand même). Leur nombre reste quand même un problème et en début de partie, avec les unités les plus basiques à disposition des forces terriennes, ils peuvent faire très mal. On les croise jusqu'au 3ème continent.
Puis viennent les
Shadamars, race plus "spirituelle", à partir du deuxième continent. Bien qu'extrêmement fragiles, leur mobilité et leur puissance de feu en font un véritable cauchemar car capables de rester hors de portée de vos tirs puis d'avancer d'un coup pour déclencher un déluge de feu (et ils disposent de défenses anti-aériennes).
Et enfin viennent les Taurans, lourdement blindés et armés. Dès le deuxième continent ils fournissent l'essentiel des défenses anti-aériennes, mais c'est à partir du 3ème continent qu'on commence à croiser leurs chars et unités d'infanterie. Et c'est là que les vrais ennuis commencent.
Chacune des trois races dispose d’un design bien défini : les Shubblars vivent dans des taudis qui tiennent plus de la décharge, les Taurans ont un design relativement avancé, mais mes préférés restent les Shadamars dont les bâtiments gracieux montrent un niveau technologique évolué touchant presque à la magie.
Et bien entendu, il y a les Humains dont les bases adoptent un design très fonctionnel et militaire.
Pour la plupart des scénarios on commence en sous-nombre, un placement judicieux des unités et une utilisation raisonnée des ressources allouées (foncer dans le tas est rarement efficace) sera nécessaire pour éviter une victoire à la Pyrrhus, ou une infamante défaite signifiant le game-over...
Heureusement, le jeu propose quelques mécaniques bien utiles pour survivre un peu plus longtemps. La première étant un système "d'overwatch" permettant de tirer durant le tour ennemi lorsqu'un adversaire passe à portée de tir. Un petit groupe de grenadiers camouflés en forêt peut littéralement bloquer la progression ennemie avec un peu de chance et quelques tirs précis (car le jeu inclut une dose d'aléatoire dans la précision des tirs, selon la portée du tir et la santé des unités). Il reste néanmoins possible de désactiver/activer cette option à tout moment si vous souhaitez disposez de plus d'actions dans un même tour (pratique pour faire un gros rush), mais vous perdrez alors la capacité à réagir durant le tour adverse. Méfiez-vous cependant de certaines unités ayant la capacité d'agir sans être repérées par l'overwatch.
Et puis il y a les laboratoires et la technologie. Régulièrement vous tomberez sur des bâtiments scientifiques Taurans en cours de mission. En y collant une unité en fin de mission, le joueur gagnera de précieux points d'expérience permettant d'améliorer les caractéristiques de vos troupes (dégâts, armure, points d'action, portée de tir, nombre de tirs maximum par tour...). Chaque type d'unité commence au niveau 1, et peut monter jusqu'au niveau 12.
Si le jeu se révèle sympathique, il a quand même un certain nombre de défauts : on trouve ça et là quelques bugs et plantages (du moins sur la version de 1998, la version patchée que j’ai trouvée sur GoG m’a semblée relativement stable à part un unique freeze de l’écran en cours de mission).
Les animations restent assez raides, et l’on compte une dizaine de thèmes musicaux qui marqueront difficilement les esprits.
Après quelques missions, on apprend rapidement à connaitre l’IA. Généralement elle adopte un comportement logique, mais dans certains cas spécifiques on peut la leurrer, notamment en l’entourant de fantassins peu couteux pour lui faire gaspiller ses points d’action. Mais là encore le jeu date de 1998, et même chez la concurrence je doute qu’on ait été à l’abri de ce genre de soucis.
Pour conclure, déjà gamin c’est un jeu que j’ai beaucoup apprécié, et que je retrouve avec plaisir depuis quelques jours. Bien sûr il n’est pas exempt de défauts (s’il n’a pas marqué les esprits, ce n’est pas par hasard), mais offre selon moi une expérience amusante (probablement en raison de mon goût pour le jeu Warhammer 40K) bien que dispensable.