Tiens Nakei et moi on a été attiré par la loi de l'attraction.
Dans la veine d'un
Dead Space justement mais au niveau : "À toi...
SIGNALIS!!!! Un bel hommage aux jeux de survival-horror de playstation 1,
Resident Evil en tête, avec le pixel art faussement dégueu' et un retour à un angle de vue semi iso' proche d'
Alone in the Dark tombé en désuétude depuis le culte performatif de la vue FPS et à la 3em personne.
Le retour également de la p'tite boule au ventre typique quand on sait qu'il faut compter ses balles et que chaque tir fasse mouche... pour moi ça ne date pas d'hier.
On se réveille dans un vaisseau qui s'est crashé, quelque part et alors qu'on essaye de capter le bordel, des flashs, comme des réminiscences, font irruption sur l'écran.
Arrive rapidement le coeur du décors principal, c'est la merde apparement, l'angoisse rampe sur les murs, y'a des gens en bad trip recroquevillés dans un coin, on capte assez vite qu'il vaut mieux pas courir dans les couloirs.BTW : Casque et lumière éteinte à la Hellblade, c'est de circonstance pour l'immersion.Du casse-tête au programme également, rien qui fait qu'on s'arrache les cheveux durant des heures mais qui nécessite la p'tite logique interne des escape room réussis.
À ce titre, l'interface inventaire est un outil pratique pour le joueur, pour l'intrigue ainsi que pour les mécaniques de jeu elles-même, notamment cette idée qu'on peut utiliser et moduler les fréquences radios pour capter des trucs aussi utiles que flous.
Ce qui va de pair avec la narration elle-même, qui est le genre que j'apprécie grandement, un peu comme certains vieux RPG Japonais.
C'est-à-dire qu'il faudra arpenter la map pour tomber sur du lore et se démerder avec les notes ainsi collectées pour reconstituer le puzzle de l'histoire sur toute la durée du jeu... jeux indé' oblige, ça fait réviser le putain d'Anglais parce qu'il y a pas mal de lecture.
Cette façon d'éprouver la narration laisse beaucoup d'espace à l'interprétation et à la représentation mentale notamment en ce qui concerne l'affect, tout le contraire donc des jeux vidéos qui ressemblent à des cinématiques Hollywoodienne.
En parlant d'Hollywood il y a évidemment un lot conséquent d'influences plus où moins explicites qui vont de David Lynch à
Ghost in the Shell en passant par
Alien,
1984 et bien sûr ma préférée quant au chara-design dans le jeu, l'inévitable BLAME! bref à chacun de faire son p"tit tableau.
Ce que j'ai trouvé plus original par contre c'est la charte graphique, notamment ce jeu de couleurs dominantes que l'on retrouve, des affiches sur les murs jusque sur les éléments du décors, la base d'un graphisme réussi qui tire parti d'un pixel art léché et qui ici, rappelle le constructivisme Russe.Ce qui n'a pas été fait au hasard étant donné les dérives des tristement célèbres régimes totalitaires du 20em siècle dont le scénario du jeu s'inspire.En fait, la direction artistique dans son ensemble est vraiment bonne, la prégnance des intérêts proches du VN par les créatrices est palpable, avec une part belle à l'illustration : influence manga sur fonds d'interface de Minitel qui a crashé avec... des Achtung en rouge?! mais aussi... des caractères Japonais?!! nani, le jeu est Allemand.
L'ambiance c'est genre débarquer dans l'ISS qui est tombée en panne durant la guerre froide, futur uchronique, patte minimaliste, Deutsch Quality quoi.
Signalis est... allez je vais même me risquer à poétique en vrai, sensible, froid, cruel avec un parti-pris qui fait mouche, le jeu étant d'ailleurs visuel et sans dialogues sonores, tout repose donc sur l'écriture et la mise en scène qui dans leur utilisation en deviennent presque méta. cryptique c'est certain.
J'étais clairement entamé à la fin du jeu que je n'ai toujours pas eu le courage de retenter un second run... nan mais
la musique de l'ending qui se pose là quoi, ça en dit long. Bref, un beau moment de jeu vidéo, j'aime d'autant plus l'idée que le jeu a été presque entièrement conçu - si l'on excepte l'OST il me semble - par deux meufs dans leur coin, Yuri Stern et Barbara Wittmann, studio
Rose-Engine à surveiller.
NORTHGARD :
Bon j'ai fait plus long que ce que j'aurais dû sur cette rubrique mais je vais quand même glisser un "mot", (la blague) sur
Northgard - vu que Nakei parlait de jeu de gestion - que j'ai essayé il y a peu.
On gère une épopée Viking sous la houlette d'un jeu de gestion tourné vers l'expend, la conquête de territoires inconnus dans la tradition historique des hommes du nord.
Différents clans sont proposés avec chacun leur spécificités.
Moi j'aime le Clan du loup parce que les loups ils sont styley et mystérieux comme la "brigade", et aussi parce que tuer des loups me rapportent de la précieuse nourriture accessoirement.
La map fonctionne en tuiles adjacentes, il faudra cibler les ressources stratégiques éparpillées dans les différentes tuiles.
Il faudra bien sûr créer un camp d'éclaireur pour commencer à y voir clair dans le brouillard de guerre.
Mais y'a encore ces putains de loups qui garderont parfois le gisement d'argent dont nous avons besoin pour améliorer notre port donc il faudra créer des soldats pour pacifier la dite contrée mais ça fait des bouches à nourrir, donc il faudra construire dans le bon ordre pour augmenter l'efficacité sans être trop gourmand non plus, un grenier à grains aidera à mieux apprécier la récolte des champs en Été.
D'ailleurs si vous faites du surplace votre peuple de fiers aventuriers sera mécontent devant votre laxisme de pleutre mais si les réserves de bois sont insuffisantes durant l'Hiver car vos ratios de récoltes baissent logiquement à ce moment là le peuple hurlera car vous les laissez crever de froid, les malades arriveront, les rats infesteront les greniers, la Berezina à éviter quoi.
Mais si vous avez assez de réserve vous pourrez toujours organiser un festin pour regagner l'estime de votre populace.
Croître et conquérir est le mot mais gaffe aussi aux attaques de Draugr, espèces de White Walker issus de la mythologie Nordique qu'on a vu dans
The Banner Saga et qui ont tendance à se pointer dans vos tuiles peu défendues aux pires moments, de vrais bâtards!
Bref c'est très prenant et franchement bien foutu, le mode histoire propose une belle fresque.
Le mode multi' par contre j'ai taté vite fait et c'est une autre paire de manche, il faut expend très rapidement, créer une armée mais la victoire ne se joue pas que sur le plan militaire, il y a les reliques sacrées à trouver, les créature mythologiques et autres Wywerne qui rapportent de la renommée au prix d'un lourd tribut, l'égide de votre armada qui vous apportera la victoire mercantile par les mers etc. Bref, tout un bordel.
Possibilité de commercer avec des factions neutres où avec d'autres joueurs pour avoir leur faveur où du moins une entente mais à vos conditions... idéalement.
Pour le moment je suis frustré, je n'arrive pas encore à trouver l'équilibre pour une économie stable et un empire militaire prolifique.
Les joueurs sont sympas, ils m'ont pas plombé quand je me suis retrouvé bloqué dans ma progression puis que je me suis fait attaquer comme une merde avant d'être obligé de me rendre et de laisser mes deux larrons se démerder en 2 vs 3, la honte et l'orgueil du viking blessé que j'étais alors m'a engagé à mieux me préparer pour ma prochaine campagne.