Tout ça pour miser sur le social gaming, donc du court terme... parce que je ne vois pas ce modèle perdurer.
Entre ça et la pratique des DLC, le futur du jeu vidéo traditionnel me semble assez brumeux.
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=KzvHvc41qpk
Tiens, j'étais justement aller emmerder le type qui a fait cette vidéo sur twouitter et il m'a pas répondu le malotru.
Ca tiens pas debout ce machin, c'est la prototype du discours de
hardcore gamerz skilled, mais il met tellement de choses de côté pour faire en sorte que son à argument ne s'auto-détruise pas que ça n'a aucun sens.
Dès le début, ça tacle Mario qui devient plus facile. Sauf que voilà, un Mario plus facile c'est pas un jeu qui se boucle les doigts dans le nez non plus : la manière dont le jeu a été pensé est assez différent, mais c'était déjà le cas dans Mario 64. Le principe de faire une route simple couplé avec un 100% bien plus corsé, c'est un modèle intéressant dans un jeu où la sauvegarde ne permet pas de reproduire les mécaniques d'un jeu de plate-forme qu'il faut finir d'une traite. C'est pensé au contraire dans l'optique de décrocher un objectif sans perdre (ce qui nous fait systématiquement recommencer du début, c'était pas le cas de Mario NES ou SNES). C'est un changement qu'on ne peut pas expliquer en disant juste "c'est plus facile". Y'a plus de paramètres à prendre en compte (le temps de jeu, notamment).
A l'opposé, il cite
Super Meat Boy qui est en réalité le contre-exemple le plus total de toute sa théorie :
Super Meat Boy n'est absolument pas un jeu frustrant et sa mécanique de jeu principal est justement de minimiser l'impact de l'échec du joueur avec des détail comme des temps de chargement inexistants à l'intérieur d'un niveau et un une musique qui ne
loop pas à chaque échec. Plus aggravant : la quasi totalité du jeu est facultative. On est pas obligé de faire tous les niveau pour débloquer le boss et finir le jeu ne demande vraiment que de finir les niveaux de base, pas tous les niveau cachés et les mondes sombres. Ca doit faire un tiers du jeu, au grand maximum. On fait difficilement une difficulté plus adaptable.
Cette idée de "contourner la difficulté" par l'avatar qui devient de plus en plus puissant est aussi incroyablement absurde. J'aimerai bien voir sa réaction devant une horreur infernale type le Colossus d'
EOII, qui peut potentiellement de tuer en deux tour avec équipe de niveau maximum juste parce qu'il frappe comme paquebot monté sur réacteurs. Ajouter de nouvelle mécanique de jeu et rendre le personnage plus puissant n'est pas un moyen de contourner la difficulté, c'est avant tout un moyen de diversifier le gameplay. Si on part de ce principe,
Megaman serait un jeu
casual parce qu'on peut contourner la difficulté et je serai très lulz d'entendre ça. Quelque soit la manière dont on le retourne, contourner ou non la difficulté est tout simplement laissé au choix du joueur et on ne peut pas considérer ça comme un moyen de rendre le jeu plus facile. Oui, tu peux grind dans presque tous les RPG pour surmonter une difficulté. Mais en fait, tu peux aussi ne pas le faire si tu estimes que ça tue le jeu. C'est absolument pas un marque du jeu moderne décadent ou je ne sais quoi, c'est tout bonnement logique. C'est de là qu'est né le superplay.
Et l'erreur du jour, c'est vraiment de citer le MMMPORPG comme chef de file de la pratique. Est-ce que ce type à entendu parler de truc aussi infâme que la perte d'expérience à chaque mort, voire el level down dans un jeu comme
FF11 (qui existe aussi dans
.//Hack, mais en moins violent) ? Apparemment pas, parce que je connais pas d'expérience de jeu plus punitive que ça, vu que ça annule purement et simplement des heures entières de jeu. Ce n'est pas non plus un genre basé que sur le leveling stupide (et non, tous les MMO ne sont pas de jeux de bashing, et même tous les jeux de bashing ne sont pas débiles, tout le
hack'n slash est basé sur un système de bashing), mais sur l'optimisation, voire l'optimisation de groupe et la coordination qui va avec. J'ai déjà vu Ur Droug élite (donc pas la version la plus puissante) se retourner et tuer 3 joueurs tout à fait bien équipé d'une seule attaque de base, j'aimerai bien voir comment on tue un truc pareil juste en augmentant la puissance de son avatar pour contourner cette petite difficulté de 2k8 de dommages en
cleave en DPS minimum.
Dernier exemple du lulz : il existe un autre genre basé sur la montée en puissance de l'avatar. Le Shoot'em up.
Mais bon, c'est vraiment un truc
trop casual.
Ce genre de discours a abouti sur les
punisher game, et c'est pas LE jeu vidéo. Cette théorie, c'est juste celle de la frustration qui augmente la taille de ton e-penis, mais en regardant bien, le jeu vidéo, moderne ou pas, possède de mécaniques autrement plus complexes que ça.