à vrai dire pour l'instant il y a des protections, on ne peut pas entrer dans les bases avec des unités terrestres
Oulà , si il y a bien une race qui ne doit pas bloquer sa base, ce sont les zergs. Quant au protection l'erreur du débutant c'est d'en faire une dizaine. 1 ou 2 suffisent, et encore en zerg , c'est pas indispensable.
Bon je joue Protoss donc je suis pas un expert, mais la tech que je vois le plus dans le replay c'est le rush gling dans la base adverse, histoire de tuer ses sondes / ouvriers / drones.... Le but du rush c'est de le ralentir, il ne faut focuser le pilone, car si le gars sait jouer , ça ne va pas l'embeter des masses.
Aprés si t'as bien réussi ton coup, t'expand direct, puis tu refais une attaque plus conséquente gling + cafards (essentiellement contre les maraudeurs). Les Hydra, c'est surtout utile contre l'aerien (les voids protoss), donc pas super utile contre les terran.
Les banshees, faut que tu scouts avec tes over sa base, mais normalement, si t'es rapide , le terran aura pas le temps. Sinon, ben là faut que tu fasses de l'aerien (là je connais pas le nom de l'unit, mais c'est celle qui sert d'anti aerien, pas les mutas, quoi) que tu mixes avec tes glings et tes cafards.
Ha oui, derniere chose. A 9 ouvriers , fait ton premier dominant en terme de dev, tu gagneras quelques secondes précieuses pour rusher.