Je ne peux pas être 100% sûr, mais je crois avoir plutôt compris ce que dit cette conférence. En gros, la majorité des scènes ont leur key-frames/key-poses réaslisées par les key animators (soit, en gros, les poses importantes), puis un animateur moins important réalise les in-betweens (soit, les poses intermédiaires), ce qui rend le mouvement plus doux. Mais le truc c'est que ce mouvement va de key-pose en key-pose de façon douce, mais a une sorte de bloquage à chaque key-pose. Du coup on a un mouvement articulé sur ces poses et ça devient moins fluide, naturel, ou comme les mecs de la vidéo disent, organique.
De plus, l'animation japonaise est généralement réalisée en 3s, ce qui veut dire que chaque frame est répété 3 fois d'affilée pour avoir à dessiner moins. J'éclaircis: une animation est composée de 24 images par segonde. Or il suffit de moins pour que l'animation passe à l'oeil humain, juste légèrement plus saccadée. Du coup, la norme est que dans les scènes avec moins de mouvement, ou quand le budget est faible, on ne dessine que une image sur deux, qui se répète à chaque fois. C'est ce qu'on appelle l'animation en 2s. Du coup, on a 12 images, chaqu'une répétée, ce qui donne les 24 images par segonde. Mais en fait, avec 8 images répétées 2 fois, donc qui durent 3 frames chaqu'une, on a aussi 24 images par segonde, et ça reste supportable, bien que vachement plus saccadé. L'animation japonaise est en général animée en 3s, car c'est moins cher et prends moins de temps, et en conséquence, les scènes avec beaucoup d'action peuvent être horribles.
Cette conférence parle donc du Sakuga, qui vise à éluder ces deux problèmes.
De une, il y a un seul animateur très doué qui y bosse, normalement, de deux, il fait ce qu'il veut, plus ou moins. Je pense que la plupart de ces animateurs travaillent de façon différente pour ces scènes, car pour avoir cette fluidité, il vaut mieux travailler frame par frame, au lieu de faire les key-frames puis les intermédiaires. Donc ces mecs savent où ils veulent arriver, combien de segondes ils ont, et là dedans, ils animent en dessinant image par image comment évolue la chose. En gros, ils animent dans l'ordre. Alors que l'animation par key-frames oblige à prévoir les timings pour que ce soit fluide, ce qui est TRES dur, ils peuvent ici créer une fluidité bien plus brutale de façon bien plus simple, ou je dirais plutôt, de façon réalisable (oui, avec des key-frames, les trucs les plus fous qu'ils montrent dans la conférence sont plus ou moins infaisables).
De toutes façons, la conférence montre aussi comment certains détournent l'animation en 3s à leur bénéfice, au lieu de simplement animer toutes les images, en 1s, car il y en a qui animent juste en key-frames, ce qui donne une animation en 3s assez simpatique. Pour ce faire, ils font usage du snap, qui consiste à avoir des gros changement d'un frame au suivant, sans dessiner le mouvement entre les deux. Si cette technique est utilisée correctement, ça donne des résultats assez impressionnants. C'est le cas de l'animateur de TTGL qu'ils ont montré, qui fait le dynamisme par plein de poses super cools, dynamiques, brutales, mais avec pas tellement d'animation entre elles.
Pour moi, cette conférence à été un bon complément à mon cours d'histoire de l'animation japonaise (qui n'a duré qu'une demi séance, et était très superficiel), ainsi qu'une intéressante illustration de pleins de commentaires de mon prof d'animation pendant le trimestre dernier...