Soul Hackers 2On pouvait se demander ce que cherchait Atlus en ressortant des archives Soul Hackers, un jeu sorti en 1998 sur Saturn, pour en faire une suite en 2022 qui n'a évidemment rien à voir en termes d'intrigue et encore moins en termes de public. Quarante heures de jeu plus tard, nous ne sommes pas spécialement avancés.
L'histoire se déroule dans un Tokyo futuriste où une guerre fait rage entre deux organisations secrètes : le Yatagarasu (les gentils) et la Société Fantôme (les méchants). Un conflit qui prend la forme de batailles entre invocateurs de démons, puisqu'il est possible grâce aux avancées de la technologie de former un pacte avec des créatures ésotériques pour emprunter leur pouvoirs, à moins que ce ne soient les démons qui empruntent la vie des humains.
Le récit à proprement parler débute lorsque l'Aion, une intelligence artificielle supérieure, décide d'intervenir dans le conflit entre les deux clans ; en effet ses calculs ont déterminés que la Société Fantôme est sur le point de l'emporter et donc de détruire le monde. Pour cela l'Aion créé deux formes de vie humanoïdes, Ringo et Figue, et les envoie dans la ville pour empêcher la fin de l'humanité...
S'en suit la classique boucle de gameplay des SMT, à savoir donjons-combat-fusion, entrecoupés de dialogues à la mise en scène toute japonaise (autrement dit du texte à lire à l'écran avec un portait affiché sur le côté). Les amateurs du genre ne seront pas dépaysés, les autres risquent de voir leurs yeux s'ejecter de leurs orbites.
En effet, ce qui caractérise cette production c'est sa manifeste économie de moyens. La ville à explorer est constituée de quatre zones minuscules, les donjons sont des couloirs copiés les uns sur les autres avec un level-design assez lamentable et le tout baigne dans des graphismes à mi-chemin entre la PS2 époque
Nocturne et la Nintendo 3DS période
SMTIV. Le temps de jeu est artificiellement gonflé à coups d'allers-retours obligatoires et autres petites astuces comme l'impossibilité de fusionner les démons à l'intérieur des donjons, forçant le joueur à revenir sur la carte du monde à la moindre occasion. Ceux qui pensaient que
Persona 5 avait fait entrer Atlus dans une autre dimension redescendent d'un étage, on est ici presque plus proche d'un jeu Gust en termes d'ambition et de contenu.
Il y a néanmoins quelques qualités. Le système de combat est une variation sur le principe des faiblesse élémentaires classiques de SMT, la différence étant qu'il ne s'agit pas ici de gagner des tours d'action mais de faire grimper une jauge de combo qui se vide à chaque tour non sans avoir balancé la sauce sur les adversaires. L'idée est bonne car elle récompense la stratégie, sans vraiment pénaliser celui qui joue n'importe comment. Il n'y a que quatre personnages jouables mais chacun dispose d'un arbre de compétence complet et peut équiper n'importe quel démon, ce qui permet des combinaisons intéressantes et garantit de longues heures dans le Goumaden à fusionner et refusionner jusqu'à obtenir la bestiole parfaite.
En parlant des personnages, une des spécificités de ce jeu c'est d'avoir des protagonistes adultes ce que l'on avait pas vu dans un jeu Atlus depuis...
Catherine sur PS3/X360 ? On sent que les auteurs en ont profité pour proposer des intrigues et des backstories un peu plus engageantes que les atermoiements adolescents habituels, et cela marche plutôt bien, le cast est réduit mais chaque perso a un vrai charisme. L'intrigue elle-même avance à coups de Deus Ex Machina (littéralement pour le coup) mais j'ai assez apprécié cette idée de guerre souterraine avec pour enjeu la fin du monde, qui rappelle des trucs comme
X de Clamp pour ceux qui connaissent.
Y compris avec les personnages qui changent de camp au moment crucial.
Ce
Soul Hackers 2 laisse sur un bilan mitigé. En tout point il s'agit d'un héritier des productions Atlus de la PS2 et de la Nintendo DS, à l'époque où l'on pouvait sans problème sortir un voire deux JRPGs par an et avancer par itération. Sauf que l'époque a changé, les attentes du public également, arriver en 2022 avec un jeu dans un état technique et ludique pareil et le vendre 60€ c'est devenu difficile à encaisser. L'âme du JRPG milieu-de-gamme existe donc encore, mais est-ce une bonne chose finalement ?