Inazuma Eleven Go : Lumière !
Le tout dit sans une bafouille, les poings sur les hanches.
Vous connaissez Inazuma Eleven ? C'est la licence qui renvoie L'école des champions et Olive et Tom se rhabiller. Le Tir de l'Aigle ? Oubliez. Ici on parle de Fulgurante Double Tornade de Feu. Mark Landers qui vous décoche un boulet de canon dans l'estomac en plein match ? Hahaha. Ici, l'adversaire vous colle le ballon contre le bide, vous expédie dans les airs d'un enchaînement de coups de genoux et vous termine d'un retourné aérien du pied.
L'arbitre ne siffle pas la faute. Il a joué le ballon.
Visuellement super agréable. Avec une ost potable qui tourne facilement à l'épique, Inazuma Eleven Go : Lumière/Ombre est un rpg/jeu de football. Comme on en faisait à l'époque de World Cup sur gameboy, où on a son petit menu avec ses actions possibles et des valeurs chiffrées quand deux joueurs se rencontrent, mais avec des effets mega-pyrotechniques en plus.
C'est disponible sur 3DS, localisé avec apparemment deux ans et demi de retard sur le Japon, et c'est le début d'une nouvelle trilogie (les deuxième et troisième volets sont déjà sortis là-bas).
La première trilogie existe sur DS, j'ai même vu Nakei Deluxe y jouer.
/Délation.
Mais c'est pas un jeu pour gamins, ça ?
Si. Et le générique de début vous le prouve. Chanté comme si Bernard Minet revenait une énième fois à la vie, composé exclusivement de « ce matiiiiin, avec les copaiiiiiins, c’est trop biiiiiiieeen ! ♫ » pour la version Lumière, et de « Go, go, go, chui-trop-d4rk ! » pour la version Ombre (deux versions, avec des différences assez mineures, selon le modèle que vous connaissez bien).
Intégralement doublé en français, le jeu s’en sort très honorablement, malgré les deux ou trois couacs habituels (je suis sûr que vous voyez de quoi je parle, dans les productions françaises, il y a toujours ce doubleur qui exsude une aura de « avant j’avais des perspectives d’avenir et maintenant je double Jean-Pierre Lapin du collège Raimon… »).
Mais pourquoi je jouerais à ça ?
C'est un rpg soigné. Extrêmement personnalisable avec des centaines et des centaines et des centaines de joueurs à collectionner. Des stats à faire monter. Des techniques d'attaque, de défense, de tir, de gardien et des talents à associer à ses joueurs en vrac, à l'envie. Des Esprits Gardien grosbill à invoquer pour foudroyer les insolents qui essaient de vous piquer le ballon, qu'on peut collectionner et interchanger sur la fin du jeu pour créer des équipes du tonnerre.
Le post-game propose une mini-storyline supplémentaire, des matches amicaux en pagaille, et la possibilité de recruter tous les mecs balèzes que vous avez croisé dans l'aventure et de leur piquer leurs Esprits Gardien uniques.
Bref, c'est du fun en barre. Dès lors qu'on apprécie l'aspect rpg du machin en tout cas.
Pour ne rien gâcher, et très étonnamment, le scénario n'est pas dégoûtant du tout. Bon, j'ai honnêtement passé les cinq premières heures à rouler sur le parquet en caquetant de rire. Il faut dire que ne connaissant pas la licence avant de tester l'engin, je n'étais pas préparé psychologiquement. Mais on se prend au jeu. Malgré la niaiserie ambiante.
Mais pourquoi je ne jouerais pas à ça ?
Parce que vous avez finalement laissé votre âme d'enfant dans les WC. Tant pis pour vous ! Si voir votre buteur s'envoler vers le ciel dans une tornade blanche et charger un tir de lumière brute à propulser dans les filets pour se faire contrer de justesse par un gardien qui invoque un titan de flammes et vaporise le ballon d'un mouvement de main ne vous excite pas, effectivement, vous n'avez rien à faire là.
Les autres ? Foncez ! ~