SIFU:
Une initiative intéressante, co-diriger à plusieurs pour davantage être à même de trouver des fonds et des moyens sans avoir les bijoux de famille prises dans l'étau des éditeurs.
Une idée qui vise à écarter un intermédiaire de taille pour donner un plus grand contrôle du processus aux créateurs eux-mêmes.
Encore faut-il voir sur le long terme, l'avenir nous le dira mais ce genre de structure a peut-être ses chances dans le cadre plus intimiste des jeux indés'.
En tout cas c'est le pari de
Kelper Interactive, le fameux éditeur coopératif qui abrite en son sein le studio Français
Sloclap qui nous délivre Sifu.
Chez Sloclap ils kiffent la baston, ils ont déjà sorti
Absolver, jeu ambitieux qui à la manière du dernier né de
Fromsoftware proposait un open World action-RPG mais version Kungfu, avec donc son lot de duels d'arts martiaux entre joueurs adeptes de défis.
J'étais intrigué mais à l'époque je n'avais finalement pas signé.
J'ai appris qu'apparemment la sauce n'avait pas vraiment pris, probablement parce que la charrue avait été mise avant les boeufs et c'est donc avec attrait que j'attendais Sifu qui a l'air de proposer le même truc mais à une échelle largement plus réduite.
Vous êtes un(e) jeune élève dont le Sifu (votre maître des arts martiaux en l'occurence) se fait buter par une bande de vilains artistes martiaux tombés du côté obscur, vous hurlez à la vengeance et brisez suffisamment de planches en bois pour vous retrouvez fin prêt(e) à châtier les coupables, plusieurs années plus tard.
Un carnet, une liste de noms, un LVL, un boss, simple mais efficace.
La "nouveauté" si on veut est qu'à chaque mort on peut revenir à la vie grâce à un médaillon du pouvoir supra-mystique mais ceci a néanmoins un coût... faut pas déconner.
On reste donc toujours influencé par une tendance qui prend de plus en plus de place ces derniers temps, le jeu d'action exigeant qui punit parce que vous y jouez.
Il y a bien sûr un arbre du kungfu pour apprendre comment mettre des races avec beaucoup de style.
Du classique là encore puisqu'on est dans l'apprentissage constant de nouveaux pattern qui ajoutés à vos skills donneront la clef de la victoire et devenir à votre tour, LE SIFU.
Il faut dire que le système de combat est franchement bien foutu, analogue à celui de
Sekiro notamment bien que Sifu ait un concept qui lui appartient.
Pas aussi punitif qu'un
Sekiro, l'idée reste tout de même de faire parler ses skills avant tout puisqu'il n'y a pas vraiment de style boule de feu et épée dans Sifu, rien que vous et votre Kungfu.
De même en définitive si les capacités seront utiles, ça n'empêchera pas un mob un peu trop chaud de vous éclater au sol en 3 mouvements, là encore c'est donc vos skills (et votre vigilance) qui parleront avant tout.
Le bon côté c'est que la gestion de la caméra même si elle m'a déjà trahie au mauvais moment est tout de même bien moins merd...erratique que celle de
Sekiro.
La plus value hormis le système de combat est l'inspiration cinématographique:
Old Boy, The Raid, Flashpoint, Ong Bak, SPL, Kill Bill etc .
on est plus dans le contemporain que dans le kungfu tradi' mais voilà autant d'exemples de fantasmes qui prennent vie, à savoir casser la gueule de vos ennemis comme si vous y étiez.
Du one à one épique à la mêlée générale à 10 contre 1, le tout dans des décors vraiment stylés, je n'aurais jamais pensé livré baston au Guggenheim.
Le lvl design à ce titre est tout simplement génial, la progression de couloir se fait de façon très naturelle et il y a une vraie logique de fond sur chaque map en terme de mécanique de combat mais aussi d'identité, du costume des ennemis en passant par les détails du décorum qui permettent d'en apprendre plus sur l'histoire et le boss final pour peu qu'on sache y prêter attention.
Bref si on est fan de
Kill Bill et
No More Heroes voire tout simplement de baston dynamique, difficile de ne pas aimer.
Ensuite la rejouabilité est plutôt bonne et pourtant je suis du genre à me lasser plutôt vite.
Je pense que cela tient une fois encore à une logique interne bien pensée et ficelée avec talents qui fait que le jeu ne se construit pas sur les poussifs succès Steam.
Sifu ne se disperse pas, connaît ses points forts (la baston immersive) et sait clairement où il va.
Le plus cool c'est que même en recommençant le niveau pour la 10 em fois (perfectionnisme quand tu nous tiens) je trouvais ça toujours aussi jouissif de câler un combo mawashigeri balayette éclatage de gueule sur la table en verre.
Comme quoi le semi fail d'
Absolver semble avoir payé malgré tout.
https://youtu.be/1FQ1YO3Ks2USOLAR ASH:
par les mecs qu'ont fait
Hyperlight Drifter, j'ai nommé
Heart Machine, là aussi j'avais voté en touche mais je suis très tenté d'y aller.
Rei est une meuf un peu chelou qui évolue dans un environnement hyper chelou pour sauver sa planète... probablement chelou elle aussi.
Rei est une "coureuse du vide", ça en jette, c'est normal, Rei a la technologie du tufu, pour le coup c'est pas un euphémisme, puisqu'elle se balade dans les trous noirs... EZ.
Comment ça fonctionne? c'est très simple, Rei patine littéralement presque où elle veut et trace sa route comme
Sonic à la seule différence qu'elle le fait dans un semi-open world.
Voilà pour le gameplay, couplé à une influence
.
Je crois que ça donne une image plutôt claire.
Un jeu qui est donc basé sur la vitesse avec d'autres contraintes qui viendront s'ajouter pour nous foutre la pression.
Là encore on est dans la lourdeur lourde, j'ai trouvé que ça manquait parfois de précision mais en même temps le chant d'action et les fenêtres de tir sont relativement souples donc ça compense.
Du reste là encore lvl design de taré, comme Rei se balade dans les trous noirs, les lois de la physique ne veulent plus rien dire, la gravité est une vaste blague et donc les paysages sont tout simplement surréalistes.
Surréalistes et en même temps emprunts de mélancolie avec des des gradients de couleur qui un peu comme
Sifu ont un aspect épuré et lisse mais avec bien sûr un penchant bien plus cosmique et fabuleux que
Sifu comme on l'attend d'une aventure de SF.
Bref un tronc commun mais deux résultats différents.
Là encore excellente expérience, pas aussi nerveuse qu'on pourrait le croire, on peut prendre le temps de s'émerveiller et de par son côté exploration c'est même encouragé.
néanmoins l'on reste dans un gameplay orienté action loin du crédo
Giant Squid Studio et ses ambiances contemplatives.
Une belle histoire à parcourir pour une belle conclusion et un joli compromis pour la nouvelle création du studio Heart Machine qui propose quelque chose d'assez différent.
https://youtu.be/msCeiD4t-Ms