Hier on a enfin pu reprendre nos parties JdR avec mon club, et on a fait une partie OS/découverte sur le jeu Knight (même si j'espère qu'on pourra en faire d'autres par la suite).
Comme prévu, le jeu est essentiellement tourné vers l'action, même si les phases de négociation et discussion ne sont pas en reste. L'univers se veut assez sombre et compte son lot de secrets, il est d'ailleurs déconseillé aux joueurs de lire une bonne partie du fluff disponible sur le livre de règles, au risque de se faire spoiler une bonne partie des mystères et interrogations que l'on pourrait être amené à se poser en cours d'aventure. Le mieux est de laisser le MJ distiller les éléments de réponse au fil des scénarios.
Le jeu se joue avec des D6 sur un principe simple: lors d'un jet, les impairs sont considérés comme des réussites, et selon le nombre de réussites on parvient à effectuer son action ou non. Les dégâts des armes se calculent en additionnant les résultats d'un nombre variable de D6 (selon l'arme utilisée).
Enfin, lors d'une action, le MJ définit un attribut principal (une quinzaine distribués selon 5 aspects spécifiques correspondant plus ou moins aux caractéristiques physiques, sociales, mentales, etc...), et le joueur décide d'un deuxième attribut en justifiant son choix. Puis on lance le nombre de dés correspondant aux valeurs additionnées des 2 attributs.
Par exemple, pour tirer avec une arme à feu, l'attribut principal est naturellement le tir, mais le joueur peut choisir en secondaire d'utiliser sa dextérité, sa perception, son déplacement ou même sa hargne et son savoir de l'ennemi... Par contre, il aura plus de mal à justifier un tir utilisant l'attribut parole en secondaire...
Le système est volontairement simple et assez permissif pour autoriser une multitude de possibilités s'adaptant aux attribut et à la personnalité du PJ (guerrier stoïque, barbare bourrin ou voyageur érudit, etc...), le MJ servant de garde fou pour limiter les abus.
Enfin, il y'a le système d'overdrive: chaque armure possède une affinité avec 3-4 attributs (permettant de définir un peu plus son rôle). Lorsque l'armure est sortie (vive les nano-machines), si un jet est tenté avec un (ou même les 2) attribut d'overdrive, on rajoute le nombre de dés correspondant à cette valeur d'OD (entre 1 et 5) sur le jet, et l'on gagne une réussite automatique en plus. De plus on obtient des avantages permanents utilisables dans l'aventure selon le niveau d'OD: par exemple, la perception en OD 1 accorde un zoom x400, le niveau 2 accorde une meilleure perception des sons, tandis que pour le savoir on accède à des bases de données contenant des informations de plus en plus riches et secrètes.
Bref, pour une première expérience c'était plutôt convaincant. Le jeu fait la part belle à l'action et aux affrontements désespérés (on peut vite prendre cher), tout en laissant une grande liberté au joueur pour interpréter/narrer la manière dont il souhaite effectuer ses actions.