Ah, mais, attendez, quoi ? Il faut remonter le temps pour trouver de bons animes de jeux de société et de hasard ? Je pensais pourtant qu’en 2017 on avait … non ? Vous êtes sûrs ? Ah bon d’accord c’est nul maintenant et c’était mieux avant. Pourtant en 2005 on a eu Akagi, en 2007 Kaiji … Ah oui ça c’était du bon, on revient pas là-dessus. Mais en 2000 aussi on a eu un bon anime ? Mais on dirait plus de la triche que du vrai challenge. Ah ça fait partie du jeu ? Alors ok ça compte.
Nous sommes en l’an 2000, nous avons conservé avec succès nos systèmes d’information des années 1900, un Concorde s’écrase à Gonesse, on n’est pas encore bien sûr du nouveau président des Etats-Unis mais en Russie il n’y a pas de doute, l’Inde vient de dépasser la barre du milliard d’habitants, Garcimore passe l’arme à gauche et se réincarne en Willow Smith et TV Asahi diffuse l’unique saison de Gambler Densetsu Tetsuya. Car même si l’on vient de faire une minute de culture générale que vous aurez oubliée d’ici ce soir, l’anime reste le sujet dont je vais vous parler aujourd’hui.
Cela faisait quelques temps que je voulais me lancer dans cette série, et l’heure est enfin arrivée. Peut-être en lien avec la simili déception de Gambling School mais cela reste un autre point. L’anime dont il est ici question se focalise sur Tetsuya, grand amateur de mah-jong mais pas forcément grand gagnant. Il faut dire qu’il est un poil naïf et ne pense pas vraiment au fait que ses adversaires puissent tricher. Quand il s’en rend compte, il va demander de l’aide à un autre joueur, beaucoup plus expérimenté, qui va le former à bonne école et lui enseigner des techniques de triche et d’illusion dignes de David Copperfield - qui a d’ailleurs eu son premier enfant en 2000 (note de la rédactrice de cette critique).
Boudiou que cet anime est prenant. Et même si l’on ne connaît pas grand-chose au mah-jong (qui dans la vraie vie ne ressemble en rien au mah-jong solitaire de Windows, ce cher Dragonboard). Les épisodes filent à une vitesse surprenante et les personnages sont à chaque fois bien traités, avec le temps nécessaire à la compréhension de leur psychologie, même lorsqu’il s’agit de simples concurrents qu’on ne reverra pas par la suite.
Les musiques utilisées sont pertinentes car elles nous plongent dans une atmosphère jazzy, assez propres aux tripots et elles sont disséminées très justement au cours des épisodes. De plus, ce sont de réelles musiques d’ambiance qui parviennent dans le même temps à marquer très rapidement le spectateur et on va facilement assimiler certaines musiques à des moments de tension bien particuliers.
Comme je le disais précédemment, la série se focalise sur le mah-jong et en grande partie sur les techniques de triche utilisées de part et d’autre. Les joueurs qui s’affrontent ne pouvant pas dire à l’équipe adverse « Regarde j’ai niqué ta triche parce que j’ai réussi à subtiliser des tuiles de ton mur », car cela reviendrait à admettre la triche en elle-même, beaucoup de moments de télépathie sont mis en avant. Et cela devient vite tiré par les cheveux, notamment en ce qui concerne les échanges virtuels entre les membres d’une même équipe :
A. Il faut que tu choppes la troisième tuile à gauche en partant du bas du joueur C
B. Ok bien compris. C’est bon, il n’a rien vu.
A. Je suis fier de toi, je te paierai une bière à la sortie.
B. Super ! Dis, tu peux me filer la tuile qui est cachée sous le mur du gars et donner un coup dans la table pour détourner son attention ?
A. Oui voilà qui est fait. Bisous.
Seriously. Ce n’est pas possible de communiquer par le regard à ce point mais on se prend vite au jeu tout en ayant conscience que ça manque clairement de réalisme par moments. D’accord, on peut vanter les avantages des partenaires de jeu qui se connaissent par cœur mais là cela va un peu trop loin (notamment dans l’épisode 6 où il y a plus de dialogues par voie du mental que par oral). A l’inverse, cela est vital pour le spectateur à d’autres moments, quand les réflexions nous permettent de comprendre le raisonnement d’un joueur en particulier, au fil de la partie. Ce qui fait que nous pouvons ainsi apprécier le jeu à travers les perceptions du joueur. Ce qui s’assimile au fait qu'il est souvent plus agréable de regarder un match sur beIN Sports plutôt qu'en stade.
A côté de cela, je trouve intéressant le fait d’avoir abordé de façon concrète le sujet des drogues dures (ici la méthamphétamine, et en particulier le dérivé Hiropon, assez utilisé au Japon à cette époque et commercialisé légalement) qui ont leur lien avec le monde du jeu, ce dernier servant à récupérer rapidement de l’argent pour les besoins physiques liés à l’accoutumance. On évoque ainsi l’aspect obscur du monde des paris, et pas seulement la consommation d’alcool et la dépendance au jeu, qui sont montrés tout au long de la série, sans pour autant les pointer du doigt de façon aussi flagrante et moralisatrice.
Dans l’ensemble, Gambler Densetsu Tetsuya est donc une bonne série, bien rythmée dans sa globalité, qui a su s’arrêter au bout de vingt épisodes et donc avant qu’elle ne tourne en rond, car il y avait assurément matière à en faire une série fleuve.